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一年级数学教案设计方案小学数学教案大全

教案不能千篇一律,要发挥每一个老师的聪明才智和创造力,所以老师的教案要结合本地区的特点,因材施教。以下是我精心收集整理的 一年级数学 教案设计方案篇,下面我就和大家分享,来欣赏一下吧。

一年级数学教案设计方案篇1

教学目标

1.会正确计算5以内的加法。

2.使学生初步体会用“数的组成”来计算5以内的加法是最简便的 *** 。

3.通过观察、操作、表述使学生积极主动地参与数学活动,经历加法的计算过程,获得成功体验,增强自信心。

4.初步培养学生用数学合作交流的意识。

教学内容

教科书第24页。

教具学具准备

小棒或圆片。

投_主题图抽拉片),人物贴图,开放题材料(红花、绿叶、信封袋)。

教学设计

创新情境,导入新课

(投影出示主题图抽拉片:从美丽的大森林外景到草地内景,再到陆续飞落草地吃食的小鸟。)

师:今天,老师带大家到美丽的大森林里看看,请仔细观察,把你看到的、想到的和组内小伙伴说一说。

△交流汇报:

生1:有4只小鸟在吃小米,又飞来1只,一共有5只小鸟吃小米……

生2:我看到在大森林里有4只小鸟,又飞来1只,合在一起就是5只,列式就是:4+1=5

根据学生回答板书:4+1=5

[数学情境是学生掌握知识、形成能力、发展心理品质的重要源泉,是勾通现实生活与数学学习的桥梁。贾老师把静态的教材制成动态的投_使情境活动化,让学生在眼看、脑想、口说的过程中,理解图意,激发学习积极性。]

合作交流,探究发现

1.独立思考,自主探索。

师:“4加1等于5,你是怎样算出的?可以利用学具摆一摆,也可以想一想,说一说。

2.小组交流,探讨多种算法。(师参与讨论。)

3.全班交流,代表汇报。

生1:我是看图1、2、3、4、5数出来的。(数数法。)

(根据回答贴图板书)

生2:我先数4只,接着再数1只,就是5只。(接着数。)

生3:我可以心算。

生4:我会数指头或小棒来算。

生5:先有4只小鸟,又飞来5只小鸟,4和1就组成5,所以4+1=5(师给予高度评价。)

4.师生评价。

a.师:一道题,就有这么多算法,请小朋友们说一说,你最喜欢哪种算法?为什么?

(生评略。)

b.师介绍自己喜欢的 *** ,说明理由。

[此环节明显地体现出教师的角色开始转变,不再是纯粹的知识灌输者,而成为学生的引导者,引导学生参与计算过程,发挥学生的主体性。教师尊重学生的想法,允许学生采用不同的 *** 计算,尊重学生自己的选择,很好地体现了《标准》的基本理念。]

分层练习,辨析算理

1.第24页的“做一做”第1题。

a.仔细观察、分析、说图意。

b.全班交流,汇报算式。根据学生回答板书3+2=5

2+3=5

c. 说说 你的计算 *** 。

d.仔细观察这两道题,发现了什么?

(让学生初步感知:交换两个加数的集团和不变规律)

2.第24页的“做一做”第2题。

a.学生按要求摆一摆。

b.口头列算式。

c.打开书第24页填上书上。

寓练于乐,巩固深化

分组进行“红花配绿叶”活动。

a.要求:为“绿叶”上的算式,找到相应的“红花”答案。

b.活动方式:小组合作,比一比哪个组找到的答案多,图案设计最美。

c.生生互评:给优胜小组奖励“团结协作星”、“智慧星”。

[贾老师设计了一个开放性习题,充分调动学生参与合作的积极性,引发学生思维的积极性,通过计算、想象、拼摆,全面巩固了所学内容,又迁移默化地渗透了美育。]

专家评析

本节课的设计体现了“开放”二字。

1.教学时, 思维方式 的开放。在探讨“4+1=5”的计算 *** 时,变老师讲学生听的灌输式的时空结构,为学生独立思考,小组交流的开放情境。由于学生的差异性和思考角度的不同,所采用的 *** 必然是多样的。贾老师尊重学生发现的想法和自己的选择。

2.教学评价趋于开放。师生互评计算 *** ,生生互评小组的使用评价形式的开放,有效地确立了学生的主体地位。

3.练习题的开放。由于绿叶即(条件)有多余,所以学生要给花蕊里5、4、3等红花配绿叶,就要经过观察,口算等思维过程,结合小组同学的审美观点,可以摆出多种多样的图案,同时,5以内加法的各种算术基本都口算一次。习题的开放,学生的开放,学生就有多种选择的可能,这样才能得到自己发展。

一年级数学教案设计方案篇2

教学目标:

1。 使学生能正确数出11—20物体的个数。

2。 通过看图数数,初步培养学生有序观察、分类观察等良好的观察习惯。

3。 在学习数学的具体情景中,让学生充分体会到生活中处处有数学。

4。 通过观察、操作等活动,巩固数序知识,渗透算法多样化,使学生经历与他人合作、交流的过程,培养学生合作交流的意识和主动探索发现问题的能力。

教学重点:

正确掌握11—20这些数的顺序,培养学生的观察能力。

教学准备:

多媒体课件

教学过程:

一、创设情景,提出问题,激发兴趣

课件出示例6插图,提问:大家从图中知道了什么信息?

表扬学生观察的非常仔细,看看需要解决的

问题是什么?

这个问题该怎样解答?组织学生讨论

二、小组讨论,合作探究,领会新知

让学生汇报讨论的结果

教师对学生想出的办法给予肯定

三、模拟训练,巩固深化,应用拓展

1.教材79页“做一做”

2。练习十八第5题和第6题

一年级数学教案设计方案篇3

教学目标

1.使学生经历与同伴交流5以内减法的算法过程,会用适合于自己的算法正确计算5以内减法。

2.使学生初步体会生活中许多问题可用减法计算,进一步理解减法的含义,感受与同伴交流想法的乐趣。

3.培养学生积极思考、认真倾听他人想法的习惯,培养学生动手操作和语言表达能力,提高学生参与数学活动的意识和兴趣。

4.结合课堂教学渗透环保 教育 和遵守公共秩序的思想教育。

教学内容

教科书第25页。

教具、学具准备:多媒体课件。

教学设计

复习导入

复习5以内数的组成,可采取以下形式。

1.对口令。

师:我说1。

生:我说2,1和2组成3。

[课一开始,就采用三种对口令的形式,让学生动手动脑复习了5以内数的组成,形式灵活有效,学生复习效果好。]

2.拍手对口令。

3.举牌对口令。

创设情境,探究新知

1.老师投影显示美丽的小湖,并用语言描述创设情境:在波光粼粼,美丽的小湖里有3只美丽的鹤在快乐地歌唱,过了一会儿,1只鹤展开翅膀飞走了,(教师出示3只纸鹤,再慢慢移走1只纸鹤)。教师引导学生仔细观察,交流体会。

2.学生跟随教师拿出自己折好的3只纸鹤,动手操作演示,3只鹤飞走1只鹤,就是从3只里面去掉1只,要用减法计算,用“-”号表示去掉,去掉后剩下是几就用数字几表示,也就是得数是几。教师边说明边板书等式:3-1=2。(学生体验减法的含义,也可用摆图片操作,并表述含义。)

3.学生试读算式。教师启发学生说出其他能用3-1=2表示的事例。学生举例说说其他能用减法表示的事例。

[在投影与教师语言描述的优美情境中,用纸鹤实物演示,学生感觉更直观亲切,并能亲自参与演示,充分体现了学生的主体作用,加深了学生对减法的认识。]

例题

1.课件演示,创设问题情景:草地上雨后长出5只蘑菇,小白兔采走了2只。让学生叙述情景,并试着提出问题。教师引导启发学生提出“草地上还有几只蘑菇?”的问题。学生提问题时教师应多给与鼓励。接着问:该怎样列式?学生回答后,电脑显示:5-2=?

2.教师提问:5减2得几?你是怎样算的?学生分组交流想法,教师巡视指导。然后让不同想法的学生说一说自己算的过程。不论是点数法还是用数的组成计算,教师都给与鼓励。接着提问:如果不看图,不数指头,你会算吗?引导学生用数的组成来计算:5可以分成2和3,所以5-2=3。

[例题用多媒体课件演示学生喜欢的小白兔采蘑菇的形象,学生很高兴的参与到教学活动中来,在教师启发引导下,主动探究 故事 中的数学问题,教师对学生的多种算法都给与鼓励,保护了学生思维的多样性,然后通过比较、引导学生发现用数的组成计算减法较简单。]

巩固练习

1.出示课件1,动态显示:荷叶上原来有4只青蛙,“扑通”跳到水里1只。学生说说题意,再列式,交流算法。

2.出示课件2,学生说图意:架上原来有4只丝瓜,摘下2只,架上还有几只?然后学生列式完成,小组交流订正。

3.学生拿出自己准备好的5只纸鹤,你能用这5只纸鹤,摆出几种不同的减法算式吗?摆摆试试,看谁摆的多。

4.乘车游戏:5个同学做检票员,拿着车号,其他同学每人一张票,车票上数目的得数就是的要乘的车号。游戏开始,请同学们赶快上车,检票员检票后,上错车的同学给大家表演节目。

[巩固练习中的第1、2题,采用课件演示,提高学生的练习兴趣:练习第3题发挥学生的主动探索能力,让学生尝试用5只纸鹤摆不同的算式,发散学生思维,提高学生对减法的认识。乘车游戏,学生最感兴趣,参与积极性也,学生感兴趣的事情活动效果好。]

总结 评价

1.学生对本课的学习内容进行回忆、小结,说说自己本课学习的主要收获和存在的问题。

2.教师结合学生表现对本课作小结。

布置作业

1.学生准备纸鹤,学具,数字卡片;

2.回家想一想,看一看生活中哪些地方用到了减法?

教学设计说明

一年级的小学生参与数学教学活动的关键就是要调动起学生对数学学习活动的兴趣。整节课我都充分利用多种手段创设的生动活泼的问题情境,让学生在生动活泼的问题情境中受到感染,产生兴趣,自觉参与到教学活动中来,进而体验到参与学习、获得成功的快乐。

在本次课中,我首先设计了三个让学生动口、动手的对口令活动,学生很有兴趣,积极参与,复习了5以内数的组成,为本次课运用数的组成计算5以内减法做好准备。然后我用语言描述,并用纸鹤演示:“湖里的3只鹤飞走了1只,还有几只?”创设问题情境,引导学生进一步理解减法的意义。接着用课件演示第二个问题情境例题:“5只蘑菇,小白兔采走了2只”,引导学生尝试提出问题:“草地上还有几只蘑菇?”列出算式后,学生分组讨论交流怎样算,多让不同算法的学生发表自己的想法,再通过比较,引导学生用数的组成计算,并让学生自己尝试写一些这样的减法算式,发挥学生的主动性。巩固练习第1、2题用课件演示,分步进行,让学生先说题意,再列式计算,小组交流订正;还有一个练习是让学生自己动手操作,5只纸鹤能摆出几种不同的减法算式,发挥学生的主动探索能力。练习的最的是乘车游戏,这个游戏时在学生学习兴奋低点进行的,起到提高学生的学习兴趣的作用,让学生在玩中学,在学中玩。

一年级数学教案设计方案篇4

教学目标:

1.引导学生经历从实际情境中抽象出加减混合计算数学问题的过程,直观地理解加减混合计算的意义。

2.掌握加减混合的计算顺序,能正确地进行10以内数的加减混合计算。

3.初步学习用加减混合计算解决日常生活中的一些简单实际问题,体会加减混合计算与生活的密切联系。

教具、学具准备:

1.教师准备第75页两道题的课件。

2.学生准备小棒、圆片等学具。

教学过程:

一、复习准备

先计算下面各题,然后说一说计算的顺序。

3+2+1=5+3+2=

8-2-3=10-5-3=

计算后先让学生说一说计算5+3+2和10-5-3两题时分别先算什么、再算什么,然后让他们着重说一说在5+3+2的计算中第二步是哪两个数相加,在10-5-3的计算中是哪两个数相减。

二、新课引入

一年级数学教案设计方案篇5

一、巩固旧知进行铺垫

1、口算练习(出示口算题卡)

10+2= 4+10= 13-3= 12-10= 6+10= 10+5= 15-5= 17-10=

[请一两个学生说一下你是怎样算的一个十和几个一合起来是多少,一个十和几个一中去掉几个一剩多少]

2、数的组成的练习。

6个十和2个一合起来是多少?8个一和5个十合起来是多少?

46里面有几个十,几个一?28里面有几个一,几个十?

[通过对已学知识的巩固达到对新知识进行铺垫的目的]

二、创设情境

1.利用进行动画演示:小明要过生日,请了好多同学,妈妈带小明到商场去买酸奶。(显示妈妈领着小明到商场的情景。)售货员阿姨先拿给妈妈30瓶(显示30瓶酸奶在左边),又拿给小明2瓶(显示2瓶酸奶在右边),问:谁能提出一个数学问题?

[请学生观察要买的酸奶,怎样放的,引导学生看到成排放置,每排10瓶,放了三排,还放了两瓶]

2.解决30+2。

师生共同解决问题:一共买了多少瓶酸奶?师板演用小棒代替在练习本上写出算式板书:30+2=32说说是怎样想的?为什么用加法计算?

[求30和2合起来用加法,依据百以内数的组成:3个十和2个一合起来是32]

3.还可以怎样列式解决2+30。

教师板书:2+30=

独立思考后写在练习本上,发表意见,进行全班交流。

巩固练习30+3= 6+20= 70+8= 9+40=

4.解决32-2。

教师问:现在我们知道妈妈给小明买了32瓶酸奶,仔细看图发生了什么事(小明拿走2瓶),还剩多少瓶?请列出算式,学生口答,教师板书:32-2=30。你能告诉大家是怎样计算的吗?

指出:为什么要进行减法计算,再依据减法的含义,从32里去掉2,计算32-2的结果,可以依据数的组成知识,32里面有3个十和2个一,去掉2个一还剩3个十,就是30;还可以这样想:减法是加法的逆运算,3个十和2个一加在一起就是32,从32中减去2个一,就剩下3个十即30。

巩固练习63-3= 57-7= 48-8= 29-9=

[请多个学生说说怎样算的,新知的强化。让学生明白整十数加一位数与相应的减法的算理]

三、运用实践操作,

1.摆一摆,算一算,并说说自己是怎样算的。

请一名学生在实物展示台上摆小棒,请其他同学一起按要求摆小棒学生仔细观察后,提出问题在练习本上写出相应的算式,并由学生说说是怎样算的。

先摆5捆,再摆6根(一共有多少根?)

50+6=56 6+50=56

先摆44根,再拿走4根。(还剩下多少根?)

44-4=40

2.填一填连一连

课本做一做之一题填空,个别同学在展示台上展示,集体订正。

第二题数学游戏:在课本上连线,在展示台展示正确者奖励玉米图片

3.我当小法官

4+60=46 4+60=64

4个一和6个十合起来是644个一和6个十合起来是46

65-5=60 65-5=6

5个十和7个一合起来是575个十和7个一合起来是75

74-4=? 90+6=?

[出示小兔和小猫他们那分别对应同一道题,结果不同,学生用手势比划小兔对还是小猫对,面向全体学生共同参与,出的是学生容易出错的题,学生在明白算理及仔细观察对比下选出正确的。最后一组题要求学生自己解答进一步巩固]

四、解决问题(第43页的第6题。)

在这里将首先出示一张春天的景_行情景创设,﹙春天到了,老师带同学们去春游,在出游时出现了一个小问题,需要你们来解决﹚运用多媒体出示课本上两人对话的场景(有老师3名,学生40名,45瓶矿泉水够吗?),看后先进行同桌讨论发表自己的意见,说说自己是怎样想的,会用算式表达的同学,可以列出算式来。请个别学生汇报讨论的结果。﹙40+3=434345所以够﹚

五、全课总结:

今天我们学的什么知识?我们学的是整十数加一位数和几十几减几这样的减法,下课以后同学之间互相出题,互相说得数,回到家里,和家长互相出题,互相说得数,提高计算的速度和准确性。

1.在复习题后面两道题的旁边出示如下两个算式。

5+3-210-5+3

引导学生观察,并用复习题中的后两题和上面两题作比较,看它们有什么不同。

2.教师谈话:上面这两道题中既有加法又有减法,我们把这样的计算叫做加减混合计算,这节课就来学习这样的计算。

3.板书课题:加减混合

三、学习新知识

1.学习例1。

(1)在屏幕上出现湖里有4只天鹅,又飞来3只天鹅的场面。

教师:屏幕上反映了什么内容,你能从屏幕上提出一个什么数学问题?

学生:湖里有4只天鹅,又飞来3只天鹅,可以提出“湖里一共有几只天鹅”的问题。

教师:要算湖里一共有几只天鹅怎样列式?

教师根据学生的回答板书:4+3

(2)屏幕上出现湖里7只天鹅飞走2只的场面。

教师:湖里天鹅的只数发生了什么变化,现在还有几只天鹅?

教师配合学生的回答在“4+3”的后面写“-2”,把算式写完整4+3-2。

教师:为什么要在4加3的后面减去2?

学生:因为湖里原来有4只天鹅,飞来3只后又飞走2只,只有从原来的4只和又飞来的3只这两部分合起来的总数里减去飞走的2只,才是剩下的只数。

(3)引导学生结合屏幕上出现的画面(或结合教材例1的插图)说一说算式4+3-2所表示的意义。

(4)学习4+3-2的计算顺序。

引导学生讨论:结合屏幕上反映的湖里天鹅只数的变化过程确定先算什么、再算什么。

学生汇报交流讨论情况,并说出计算顺序。根据学生的叙述过程在屏幕上的算式“

4+3-2”中标明计算顺序并依次闪动“”和“”两部分。

教师:第二步是几减2,为什么是这个数减2?

学生:第二步是7减2,因为第二步是用之一步两个数相加的得数减去2,所以是7减2。

2.学习例2。

(l)在屏幕上出现反映“湖里有4只天鹅,飞走2只后,又飞来3只”连续变化过程的画面。

(2)引导学生根据屏幕上的画面写出算式。

让学生用自己的话说一说屏幕上所反映的内容。教师结合学生的叙述在黑板上板书:4-2+3=。

教师:上面的算式应先算什么,后算什么?

学生:先算减法后算加法。

配合学生的叙述在屏幕上闪动“”。

教师:为什么要先算减法?

学生:因为只有用减法先算出4只天鹅飞走2只湖里还剩下几只天鹅后,才能算出又飞来3只后湖里现在一共有多少只天鹅。

教师:算第二步时是哪两个数相加?

学生:第二步是用之一步“4-2”的得数“2”和3相加。

配合学生的回答在算式中的前面一个方框里填上“2”,并在屏幕上闪动“”。

(3)引导学生总结加减混合计算的运算顺序。

教师:请大家回忆一下上面两道题的计算过程,谁能说一说我们计算的顺序?

学生:我们都是按照从左到右的顺序算的。

四、巩固练习

1.完成第75页“做一做”的练习。

(l)引导学生摆小棒,先在桌面上摆7根小棒,再拿去3根,然后又增加4根。

(2)让学生根据摆小棒的过程把算式,7-□+□=□填写完整,并在最后的方框里填上得数。

(3)让学生结合摆小棒的过程说一说算式7-3+4=8所表示的意义和计算顺序。

2.计算。

5-2+3=8-7+8=

先由学生独立完成,完成后指定学生说一说计算顺序和第二步分别是几加几。

五、课堂作业

1.完成练习十二第1题。

(1)学生分组观察第1题的插图,并说一说画面上反映的内容(重点说出小鸭数量先增加后减少的变化过程)。

(2)让学生根据画面内容独立填写算式并计算出得数。

(3)学生交流计算过程(重点说一说计算的顺序)。

2.完成练习十二第2题。

先让学生观察插图,明确要求,然后用线把算式和得数连起来。

3.完成练习十二第3题。

由学生独立完成,教师检查、指导学生写算式的格式。

六、课堂小结

1.教师引导学生小结本课时所学习的内容和加减混合计算的运算顺序。

2.学生交流本课时学习的收获和体会(先分组交流后全班交流)。

3.教师对学生的学习情况进行小结,并提出所要注意的问题。

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参考资料

下载地址

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打开"修改"→"修改代码列表"→"金手指"→在"代码"里打入金手指代码→"确定"这时,你再打开"修改",看里面的"自动存储/载入修改代码"和"使用金手指"是否打钩,打钩的话,取消他们,再重新打钩;没打钩的,先打钩,再取消,再打钩.就行了

体力 02038044:10

人数 020372B0:09

无敌 02038034:50

S级 020372B1:06

E-C 0203805A:270F

E罐 0203805C:20202020

EX特技 02038068:FFFF

全装备

0203806A:FFFF

0203806C:FFFF

全精灵 Codebreaker码

42037218 0101

0000004A 0001

全磁卡 Codebreaker码

420371B8 0F0F

0000002D 0001

BOSS体力 0203BE44:00

传送全开 020372C4:FFFF

小游戏全开

0200244A:443E

0200244C:5C56504A

02002450:61

1457 洛克人Zero3(Rockman Zero 3) JAP

GBA洛克人金手指

x-code =AFBE1C96 74CE4343 1C97EFAE

密码code =02036F70:09 只数(ANIMA)

密码code =02037D04:10 血不减(HP)

02036F70 09 残り人数【9】

02036F71 06 LEVEL【S】

02036F7C xxxxxxxx プレイタイム

00000000【00:00:00】~014996FF【99:59:59】

02037D1A 270F Eクリスタル【9999】

02037D04 20 ライフ満タン

02036F72 xx コードネーム

02036F74 yy

02037D2A 0F 武器全部

02037D2B 0F ヘッド全部

02037D2C 3F ボディ全部

02037D2D FF フット全部

02037D28 OFFF EXスキル全部

02037D1C 20202020 サブタンク4个所持&常时満タン

体力

020366A4:10

人数

02035910:09

无敌

02036694:50

能量瓶 (蓝色能量)

020366BA:270F

血瓶

020366BC:20202020

S级

02035911:06

全EX特技

020366CA:FF

全

02035900:FFFFFFFF

02035904:FFFFFFFF

全道具

420358C8 0909

0000001A 0001

BOSS一击死

0203A4E4:01

体力 020366A4:10 

人数 02035910:09

无敌 02036694:50

能量瓶 020366BA:270F

血瓶 020366BC:20202020

S级 02035911:06

全EX特技 020366CA:FF

全装备02035900:FFFFFFFF

02035904:FFFFFFFF

全道具 420358C8 0909 

0000001A 0001

BOSS一击死 0203A4E4:01

关卡全开 0202E8B6:FFFF

杀敌数 0202E8EC:270F

过关时间 0202E8E8:00000000 m

全模式 02000A80:3831

全小游戏� 02000A82:443E

02000A84:5C56504A

02000A88:61

精灵等级 020366F0:07070707

载重等级 020366F4:63

S级 02035911:06

武器大类 020366C0:xx

武器小类 020366C3:xx

武器弹药 020366E6:09

大类代码

00 子弹

01 光剑

02 手

03 小炮

04 盾 �

05 投弹

06 钻子

07 巨型武器

氧气 0202EB94:20CE

求一款关于骨头架子的游戏

你说的就是这个游戏,很有意思!!!因为我也有一台土星,这是我的更爱!!!但是你要下载我就帮不上忙了!!!毕竟太远了~~~~~~~~

土星游戏博物馆-骨头先生2007-03-10 17:38 游戏原名:Mr. Bones

游戏中文名:骨头先生

我的评分:10分(满分10分)

游戏平台:SS

发行区域:美国

游戏类型:ACT

游戏语言:日语

游戏人数:1人

游戏CD容量:1.2GB(CD×2)

发售日期:1997

开 发 商:ZONO

发 行 商:SEGA游戏简介: 又一款绝作!真金不怕火练,《骨头先生》以独特的魅力吸引了众多的玩家,完全不是靠媒体的炒作来提高知名度,反而显现其价值所在。

评选个性游戏如果没有《骨头先生》的话,那是无法让人容忍的。这款另类到极点的ACT游戏,把世嘉不同于别的游戏公司的创作理念发挥得淋漓尽致。

整个游戏始终在一种诡异的气氛当中进行。当你看完了开头长达10多分钟的CG的时候,你想过它会是一个横版过关游戏吗?

游戏的主角—骨头先生。是一位被人从坟墓里挖掘出来的已经死去的音乐家,生前曾经是一位吉他好手。骨头先生发现自己竟然成了暗黑界教父—达.高里安所控制的罪恶骨头军队中的一员,但奇怪的是并不受他的鼓声控制,为了防止罪恶扩散,在高里安妄图统治世界的阴谋得逞之前,玩家要操控骨头先生向高里安及其大军“宣战”,武器就是电吉他!利用音乐的感化力来消除一切邪恶。

该游戏故事性强,以超真实的游戏画面和前所未见的动画使得玩家忘记是在玩游戏,而仿佛进入了骨之世界。极具感染力的BGM,优美的电吉他旋律贯穿于游戏当中,完美的结合了情节,令游戏欣赏性大增。另外,这个作品更大的特点就是将各种小游戏结合到游戏中去,甚至可以说,游戏的各个关卡就是由不同玩法的小游戏组成。这种设计已被今天的许多动作游戏所借鉴。

不得不说一句,尽管游戏操作简单,但技巧性极强,虽然魅力十足,但仍有一部分玩家在它的高难度面前“知难而退”了。

《骨头先生》在1997年6月27日发售,在美国引起轰动。听说这位骨头先生曾是某著名饮料公司主角呢!在发售日当天深夜在东京举行了盛大的纪念会,有趣的是8个人各自装扮成骨头先生手拿电吉他前来助兴,可见SEGA在此游戏的推广上颇费了一番心思。

总之,这款作品另类的世界观、超高的难度、多样化的玩法都让玩家兴奋不已。也许只有世嘉才可以做出《骨头先生》这样如此体现个性而又如此有意思的游戏来。也许是游戏另类,也许是太有个性,《骨头先生》在日本的销量并不好,但游戏的水平不是靠销量来决定的,《骨头先生》完全可以作为SS精典节目而存在于我们心中,它体现的正是世嘉不同于常人的思维和超凡脱俗的创作能力。

这款游戏史上之一个以骨头为题材的GAME的意义是重大的,它开创了一种全新的游戏乐趣,堪称SS上ACT中的NO.1!

《骨头先生》,一个另类得极酷的游戏!一个另类得极美的游戏! 游戏音乐: 这款游戏在欧美卖的非常好!很多欧美玩家不是为了游戏而游戏,而是为了欣赏通关后的音乐才刻苦钻研的。

这款游戏还有一张同名音乐专集《Mr Bones》,专集发行日期是1996年初,同年年底这张专集就销售一空。此后就再也没有出过,现在已经绝版。

歌手介绍:

姓名:Ronnie Montrose 美国著名蓝调布鲁司吉他大师。

前Gamma乐队主音吉他手,后离开乐队,开始创作自己的个人专集。

在游戏里有一场主人公“骨头先生”来到了森林里的一间小木屋外,透过玻璃窗看到屋内有一个人正在弹吉他,后主人公进屋二人合作了一首曲子,然后那个吉他手把那把红白色的“芬达”琴送给了Mr Bones。里面的那个吉他手就是这款游戏音乐的创作人。

我在网上看到过《MrBones》这张专集,是一个德国人收藏的,现在他在网上的售价是500美金!!!还不算关税及运费。我一直很想收藏这张专集,但网上的东西我不太相信,而且又是个人的,所以一直没能如愿,游戏攻略: MR.BONES是一款动作类(ACT)的游戏,游戏故事由多达几十个场景串联而成,每个场景便是一个独立的游戏或关卡。值得一提的是,本作是用十几个不同类型的小游戏构成了整个游戏(诸如横版和竖版过关,甚至还有弹奏音乐和说笑话这样出人意料的设计,这都有待玩家自己体会其中的精妙所在),玩家在游戏中既可找到一切经典动作类游戏的元素,也可以感受到全新的创新体验。主人公MR.BONES是一个骷髅,游戏中它身体的各部分是可以随意拆卸和组合的,有的关卡干脆就是只剩一个头骨和椎骨的MR.BONES找回自己其他部分过程(由于都是骨头并且规格相同,游戏中别人的骨头和自己的是可以互换的 ,也就是说,玩到最后,自己身上的那几部分除了头椎基本就已经不是原装的勒)。只剩头椎的MR.BONES的造型实在是令人捧腹。在游戏中由于HP过低,身上的各组件结合的就不是那么紧密了,有时跑慌了,丢个几件也是司空见惯的事 整体讲,这游戏类似于后来任天堂的<瓦里奥创造>,小游戏的类型不如瓦里奥创造多,但风格也各不相同.像马里奥,SONIC这样的动作游戏,通篇都是一种风格的,虽然关卡各不相同,但游戏方式就是那一种,跳和疯跑.骨头先生就完全不一样,从可以选择已经完成的关卡单独进行游戏就可以发现他是一个多种风格动作游戏的 *** 体.之一关是躲避追逐,第二关是躲避拍打,后面至少知道有一个弹吉他的,好象还有游泳等等.

之一关,是我们的骨头先生在前面跑,变坏的骷髅在后面追.敌人会扔石头砸你,距离近的时候会跳过来抓你,逃跑的路上有墓碑挡道,还有冒着红光的坟坑等着你中陷阱已经漂浮着的幽灵等着伤害你.按照常理,逃跑嘛,就是离敌人越远越好,但是游戏这种前陷阱后有追兵的设定使得这种思维定式变的十分不合理,个人经验是保持在屏幕右边三分之一这个位置比较好,虽然敌人速度不慢,在这个距离会离你越来越近,可是在他就要抓住你的时候,会正好遇到被树枝钩住或者是摔倒的情况使你顺利脱险,这时便不犹的感叹设计者对关卡设计和游戏节奏的把握能力的强悍.对于敌人扔来的石头因为高度的不同,需要跳起或者蹲下或者改变跑动速度来躲避,这就要求玩家必须目测好时间差和地形,毕竟还有墓碑挡道和陷阱与幽灵,另外按照按键时间长短跳跃的高度也不同,对于滞空时间的把握也是必须考虑的因素.这样的设定使得游戏的变化性比较大,使一个看似背版子的关卡的玩法变的更具多样化.游戏中骨头先生的身体因为不同的伤害会掉多不同的骨骼,四肢健全和只剩下脊柱与脑袋时的操作感是完全不同的,对于敌人的躲避也有相当的差别.一个本应只是熟悉系统用的之一关竟然如此的复杂多变几乎注定这是一款极为出色的游戏.而费劲周折抵达第二关的时候,极具想象力的设定使得我发现,这款游戏没有公式化的系统,完全是在用最简单的动作结合创意十足的关卡设计来展现技巧和游戏者智慧的游戏.

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