不少小伙伴一听“原神”,脑子里立马蹦出来一句话:“这不就是动作游戏吗?”然后又有不少人问:“啥?原神是回合制的?”这事儿可复杂,看完你就有谱!今天我们就用最通俗易懂、绝不打哈欠的方式,帮你理清这“原神到底是回合制还是即时动作”的大疑问。
不过,别光看表面。原神还有元素反应系统,这个设定挺有意思,让你觉得有点策略味儿。比如水元素和冰元素触发反应,燃爆敌人,也可以跟队友配合搞个美轮美奂的大招。虽然策略感满满,但这还不是传统意义上的回合制——毕竟你得手动操作技能,没法坐等敌人先出招,再来制定对策。
回合制游戏的经典套路,是玩家与敌人轮流下棋一样动棋步,每步都能沉思良久,布局谋划,堪称“脑洞的大餐”。比如说《火焰纹章》《最终幻想回合制系列》,是不折不扣的“慢节奏、思考流”代表。而原神这种“边跑边cd,边打边换人”的节奏,明显更火爆,也更让手残党抓狂。
再说说技能施放。原神技能不光得看手速,还要盯住元素能量值和冷却时间,CD期间你得耍赖也是不行的。突然骚操作,还能将不同角色的元素技能连招起来开黑,这里面的手动操作与策略结合,绝对让战斗精彩升级。可是,这一切都是即时反应,没说轮到谁先动的场面,简直畅快淋漓,不允许你恋战或磨蹭。
如果你是自动战斗爱好者,或更喜欢那种“一步一步来”的回合制游戏,原神可能不太符合你的胃口。它更像是“跑酷+打怪+拼输出+看风景”的大融合。没错,你不会看到敌人轮流放技能,反而是你要不断移动、躲避,甚至还得时刻盯着UI上的元素标志,补刀连招,操作起来手忙脚乱程度堪比打游戏的“铁人三项”。
有人会说:那原神里面是不是没有一点儿回合制元素?别急,确实有玩家觉得某些boss战类似“阶段战斗”,每个阶段敌人技能变多了,节奏放慢了,仿佛像是“回合制大乱斗”。但那多半是设计节奏,方便玩家观察敌人招式模式,不是说游戏变成回合制了,而是即时战斗里面给玩家喘息空间的小技巧,别被套路感忽悠了。
还有件事值得说:如果你去搜“原神回合制”,会看到不少误导性的标题和评论,甚至有人断言“原神是回合制”,其实可能连游戏截图都没好好看。毕竟, *** 上信息繁杂,玩家群体又大,观点各异,我们得睁大眼睛用脑袋认真辨别。
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最后要提的一点,虽然原神不是回合类型,但是它多角色切换的机制,常让人误以为轮换间隔就是“回合”,其实那只是装备不同时而已。你切角色、放技能,都是实时操作,没有“咱现在玩家回合结束,敌人回合开始”的规矩。
总结来说,原神绝对是真·动作即时战斗,既不慢吞吞,也不是兵来将挡水来土掩的回合制。它让你边走边打,随时准备操作,像极了“打怪版本的跑酷游戏”,节奏轻快又 *** 。不过,说到这里,突然想问你一句:既然敲代码的程序员不给敌人也安个“电脑回合”,那我们为啥还要想象回合制呢?不如直接走入原神世界,感受那打怪升级的飞一般体验吧!
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